DSA meets LARP

„Endlich!“, möchte der geneigte Rollenspieler rufen. Eine LARP Version der DSA Regeln wurde angekündigt. Und Ulisses holt sich dabei Hilfe von Leuten, die wissen was sie tun: dem Zauberfederverlag. Der Dunstkreis aus dem die LARPzeit und auch das DragonSys Regelwerk stammen (ja ich weiß, DragonSys ist nicht vom Zauberfederverlag – wird aber in der aktuellen Version jetzt von denen gemacht :P). Aber wartet mal, war da nicht was? Gab es nicht schon ein feste bespieltes DSA Regelwerk für’s LARP? Ja genau, bei aventurien-larp.de haben sich einige fleißige Kreative zusammengetan und haben basierend auf den DSA 4 Regeln ein LARP Regelwerk erstellt, das sich beim lesen nicht wie totaler Bogus anhört. Neben dem reinen Basisregelwerk sind auch Regeln für Zauber, Liturgien, Kräuter, Gifte und andere spielrelevante Dinge entstanden, so dass eigentlich alle regeltechnischen Relevanzen abgedeckt sind. Insgesamt kommt der Autor Thomas Gaebler auf mehr als 160 Seiten. Lesen tut sich das Ganze ein wenig wie das DragonSys oder auch das Silbermond Regelwerk: eine Einleitung, ziemlich viel einleitendes Anfängerwissen und dann die Regeln. Soweit keine Überraschung. Die dann folgende Umsetzung ist eine Mischung aus DSA und DragonSys. Auch wenn auf dem Umschlag noch sehr verschämt „Arbeitsdokument“ steht, so beinhaltet es doch ein ausgewachsenes LAPR Regelwerk.

Die Regeln selber bauen wie die Pen and Paper Regeln auf den guten Eigenschaften auf, werden um Sonderfertigkeiten erweitert und die Talente die man so haben kann werden größtenteils durch DKWDDK (du kannst, was du darstellen kannst) ersetzt und an den üblichen LARP Regeln für Schlösser knacken, Alchemie oder medizinische Versorgung und Schmiedekunst angepasst.

Einige Kampfwerte haben es zusätzlich in den Regelkanon geschafft, die ich so nur sehr selten in LARP Regeln gesehen habe und dann auch meistens auf Seiten der NSCs. Schildbrecher ist dabei, Wuchtschlag und Niederwerfen um nur ein paar zu nennen.

Lebens- und Magie/Karmapunkte wurden auf ein LARP übliches Niveau gesenkt und auch die Waffen machen den aus dem Liverollenspiel bekannten Schaden von 1-3 Trefferpunkten.

Ich finde alles in allem ein solides, spielbares Konzept, das wenn man nun größere Dinge daran verändert wohl nicht besser wird. Wir werden sehen, was der Zauberfederverlag auf die Beine stellen wird.

Das die hier vorgestellten Regeln spielbar sind zeigen die vielen Kampagnen die der Aventurien LARP e.V. seit Jahren auf die Beine stellt. Dabei werden verschiedene Regionen des Kontinents von verschiedenen, sich teilweise überlappenden, Orgas bearbeitet: Thorwal und Nostria sind dabei (beide schon ziemlich lange), das Horasreich, aber auch die dunklen Lande und der Finsterkamm. Die beiden letzten werden soweit ich es erkennen konnte aktuell  nicht bespielt. Dass die Abenteuer sehr beliebt sind kann man auch dem Con Kalender entnehmen, die dort gelisteten Cons sind alle restlos ausgebucht (und das oft schon 6 Monate vor Beginn).

Philipp

Jahrgang 79, spielt eigentlich schon sein ganze Leben lang Spiele und hat nie damit aufgehört. Aktiv werden zur Zeit LARP, DSA und HdRO gespielt und viel darüber gelesen. Mein aktuelles Abenteuerprojekt: "Das vergessene Volk" ein nicht mehr erhältliches Abenteuer im Svelttal und Orkland, aus dem Jahr 2002, das an die Ereignisse in der Orkland Triologie anknüpft und die Geschichte 30 Jahre später weiter erzählt.

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