Einer der Artikel, an denen ich nun schon recht lange schreibe und umstelle ist der zum Soundeinsatz im Rollenspiel. Da nun der rsp-blog aber seinen Karneval der Rollenspiele im Mai zu genau diesem Thema ausgerufen hat (organisiert von Roachware) nehme ich das mal als Omen und mache diesen Artikel hier endlich fertig :).
Musik gehört zu unserem Leben wie fast keine andere Kunstform. Allein über den Klang schaffen wir es Bilder vor unserem inneren Auge entstehen zu lassen und, wenn die Musik gut gemacht ist, ganze Geschichten zu erzählen. Ein Film ohne Soundtrack fühlt sich flach und Zweidimensional an, ein Horrofilm wirkt irgendwie klamaukig, aber definitiv nicht gruselig.
Die Konzepte aus der Filmbranche lassen sich ohne weiteres auch auf das Rollenspiel am Tisch übertragen. Allerdings sollte man einige Vorbereitungen treffen, damit die Stimmung die man über die Erzählung aufgebaut hat nicht durch das hantieren mit den Tonquellen wieder zerstört wird, schließlich soll die Musik die Situation ja unterstützen.
Technik
Die einfachste Möglichkeit ist wohl ein simpler MP3 Player in einem Handy oder eine vorbereitete CD, die dann abgespielt wird, aufwändiger geht aber immer, so kann man mit einem Laptop verschiedene Geräusche zu einer Gesamtszene zusammen mischen oder über ein Surroundsoundsystem Geräusche aus einer bestimmten Ecke des Zimmers kommen lassen und passende Lichteffekte einspielen.
Zwischen diesen beiden Extremen liegt das was man vernünftigerweise auch mit kleinem Aufwand machen kann, ohne die Wohnung im großen Stil umbauen zu müssen.
Oberste Prämisse sollte aber sein, dass der Spielleiter nicht durch die Technik blockiert wird. Jede noch so gut unterlegte Szene fällt in sich zusammen, wenn die Erzählung stockt, weil hektisch im Rechner geklickt werden muss und plötzlich statt der düsteren Untermalung einer dunklen Nebenstraße fröhliche Kneipenmusik mit Gelächter erschallt. Bei richtig-spielleiten.de gibt es einen ziemlich langen Post warum Musik nicht die erste, bzw. gar keine Flöte am Spieltisch spielen sollte (auch entstanden für den KdR), in dem noch viel mehr Möglichkeiten genannt werden, wie man sehr zuverlässig die Atmosphäre ruinieren kann ;).
Einsatzmöglichkeiten
Die Einsatzmöglichkeiten reichen von einfachen Geräuschen über Hintergrundgeräuschkulisse hin zu bombastischen, dominierenden Soundtracks, jedes davon mit einer ganz eigenen Wirkung auf die Hörer. Wie so oft ist aber meistens weniger mehr, die Musik sollte die Szene unterstützen und nicht erdrücken. Hinzu kommt, dass mit bestimmten Stücken bereits ganz spezielle Bilder verknüpft sind, die das Spielgeschehen nicht unerheblich beeinflussen können. Unschön wird das Ganze dann, wenn die selbe Melodie in verschiedenen Szenen verwendet wurde. So können bei den Spielern völlig unterschiedliche Bilder entstehen. Bestes Beispiel hierfür ist der Soundtrack zu Gladiator und Fluch der Karibik. Wo bei dem einen Jack Sparrow und die Karibik erscheint mag der andere eher an ein großes Heer im germanischen Wald denken. Eins von beiden wird ziemlich sicher nicht passen.
Eine weitere Schwierigkeit ist das looping. Oft werden Szenen länger als man das beim Vorbereiten geplant hat und dann hört die Musik am Höhepunkt der gespielten Szene auf. Peng – Atmosphäre im Eimer. Hier sollte man doch besser auf Stücke zurückgreifen, die auch in einer Dauerschleife gespielt funktionieren. Gute Erfahrungen habe ich hier mit den Stücken von Erdenstern gemacht, was nicht verwundert, da diese Musik genau für diesen Zweck geschrieben wurde :).
Die besten Erfahrungen habe ich persönlich aber mit der minimalistischen Schiene gemacht: keine epochale Musik, kein durchlaufender Soundtrack, den gibt es im echten Leben schließlich auch nicht. Nur Umgebungsgeräusche und die unregelmäßig und unterschwellig. Am eigenen Leib habe ich das vor ziemlich langer Zeit mit dem Spiel Eye of the Beholder 2 erleben dürfen. Auf den paar Disketten war kein Platz für lange Tonspuren (das war vor der Entdeckung der MPEG layer 3 Technik durch das Frauenhofer Institut, wir hatten damals nur wav :D). Der gesamte Klangraum bestand aus zufällig eingespielten Geräuschen wie dem Tropfen von Wasser, einigen vereinzelt hallenden Schritten (natürlich gefühlt immer HINTER der Gruppe) oder dem Knacken von Holz (warum eigentlich man war immer in einer steinernen Burg/Verlies unterwegs???). Meine Güte was hatten wir damals Schiss… schöner weise funktioniert das auch mit größeren Gruppen und der eher rummeligen Atmosphäre einer Rollenspielrunde. Nicht beim ersten Mal, aber immer mal wieder.
Geräuschquellen
Dank des Internets sind Geräusche recht simple zu bekommen und auch die unendliche Menge an Naturgeräusche und Entspannungs CDs ist eine gute Quelle für einfache Hintergrundgeräusche (die dann auch wieder als Loop funktioniert). Wenn man ohne große Technik auskommen muss, weil man z.B. eine Runde auf einer Convention leitet bieten sich auch diverse Entspannungs Apps für Smartphones an. Für das iPhone kann ich hier Relaxmelodies empfehlen. Es kostet nichts und man kann mehrere recht ordentliche Sounds übereinander legen um zum Beispiel das Knacken eines Lagerfeuers mit dem Rauschen des nahe liegenden Meeres zu verbinden.
Wenn man bereits weiß dass man a) offline sein wird und b) in welche Situation die Helden geraden werden bietet sich die Seite naturesoundsfor.me an. Wenn Punkt a) nicht zutrifft kann man hier on the fly die passende Naturmelodie mischen, ist man offline kann man die Kulisse vorbereiten und als Datei speichern und mitnehmen … sehr angenehm.
Hallo Philipp,
das mausert sich ja zu einer doch recht umfangreichen Internetseite! Fließiger Schreiber! Ich wünsche dir viele Leser!
Nur eine Kleinigkeit fällt mir auf. Jedes Mal, wenn ich einem Link in der Seite folge, muss ich mich danach wieder anmelden. Ich bleibe nicht für die gesamten internen Links eingeloggt.
Und vielleicht noch was für die Linkliste: Sphärengeflüster. Wie ich finde, ein sehr hörenswerter DSA-podcast für so hörverrückte Leute wie mich.
Frohe Pfingsten!
Fanz