Die dunkle Seite des Spaßes

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Was macht mir am Rollenspiel Spaß? Ritter? Schurken? Drachen erschlagen? Jungfrauen retten? Ja, aber …

Es gibt immer ein Aber und wäre ich Jurist würde ich vermutlich sagen: kommt drauf an. Aber worauf kommt es denn an? Genau das will der diesmonatige Karneval der Rollenspielblogs herausfinden. Aus diesem Grund habe ich meine wohlig warmen Erinnerungen an nun mehr als 20 Jahre Rollenspiele aus dem Keller der Verklärung gezerrt und versuche mich mal an einer Analyse die wohl keiner tiefenpsychologischen Betrachtung stand halten wird.

Schaue ich also aus meinem Schaukelstuhl zurück fällt mir auf, dass ich wesentlich mehr Zeit als Spielleiter und NSC verbracht habe als als Spieler. Der Grund dafür ist auch schnell gefunden: ich erzähle einfach unheimlich gerne und dann auch noch Geschichten. Ob nun als Spielleiter oder als Figur in einem Live Rollenspiel ist dabei fast egal. Ich mag es die Spieler in eine Welt in ihren Köpfen zu ziehen, zu sehen, wie der Blick abwesend wird, wenn ich eine Situation oder einen Gesprächspartner beschreibe und genau weiß, dass ich schuld bin.

Der Weg durchs Abenteuer
Schaut man sich die Abenteuer an, die meine Gruppen meist erleben kann man den Handlungsverlauf ungefähr so wieder geben: Schwarz sind die Handlungsstränge, die der Autor vorsieht und Lila der Weg, den die Gruppe dann durch das Abenteuer genommen hat. Man bewegt sich zwar im Rahmen der Abenteuerhandlung, allerdings nicht sklavisch an den Handlungssträngen der Autoren entlang.

Aber da ist auch noch etwas anderes. Die Herausforderung die als Spielleiter genauso besteht wie als NSC: die Pflicht zur Improvisation. Der sicherste Weg wie ein Autor erreicht, dass ich sein Abenteuer NICHT spielen werde ist der Satz: Folgende Charaktere sollten sie in diesem Abenteuer nicht zulassen: … Was soll das denn? Klar es gibt immer unglückliche Konstellationen (Der Ork in Xorlosch, Der Moha im winterlichen Bornland, aber hey – darf ich bitte selber entscheiden was meine Spieler machen können? Ich werde das Abenteuer schließlich vorbereiten und kann dann meinen Spielern Hinweise geben, was geht und was zu einem sehr eingeschränkten Spielerlebnis führen könnte oder auch zu einem vorzeitigen Ende des Erlebnisses. Aber ansonsten: Die Helden erleben eine Geschichte und je nach Konstellation kann eine andere Gruppe die Geschichte völlig anders erleben. Nicht zu wissen ob die Gruppe den Weg nimmt, den ich auf Grundlage der Geschichte für sie geplant hatte und dann die Geschichte interaktiv mit den Spieler weiter zu spinnen, sie so anzupassen und zu führen, das wichtige Schlüsselszenen stimmig in den aktuellen Handlungsverlauf einfließen, ohne dass die Spieler sich geführt fühlen, dass ist es was für mich den Spaß eines Rollenspielabenteuers als Spielleiter ausmacht.

Der Nichtspielercharakter eines LARPs geht einen ganz ähnlichen Weg: ich bekomme zwar eine Motivation und Ziele, die die Figur erreichen will (manchmal sogar einen Weg dahin und mögliche Mittel, aber was die Interaktion mit den Spielern dann tatsächlich für einen Weg nimmt ist in aller Regel völlig offen. Auch hier muss improvisiert werden um dem Spieler das Gefühl zu geben nicht einem vorgegebenen Rollenklischee gegenüber zu stehen, dass Handlungsstränge A, B und C vorsieht und man nur aus diesen auswählen kann.

Wenn die Spieler das Gefühl haben die Geschichte entwickelt sich aufgrund ihrer Entscheidungen und sie sind Teil der Handlung und nicht nur Zuschauer, dann habe ich meinen Spaß am Rollenspiel.

Geschrieben mit dem Septembermotto „Spaßquellen im Rollenspiel“ des Karnevals der Rollenspielblogs im Hinterkopf. Alle Artikel aus diesem Wurf kann man meistens im Forum finden, oder als Pingback am Eröffnungspost von richtig-spielleitern. Wer mehr über das Konzept des RSP Karnevals wissen möchte kann sich diesen Post im rsp blog Forum anschauen.