Beim Stöbern im Internet habe ich diesen jungen Mann gefunden, der auf einer Messer erklärt, warum er die besten Würfel im Land hat (und das seit 1974). Lässt man den Aspekt außer Acht, dass es sich hierbei definitiv um ein Verkaufsgespräch handelt hat er doch einige interessante Punkte zusagen.
Bisher habe ich mir absolut keine Gedanken darüber gemacht, wie Würfel hergestellt werden und warum die so sind wie sie sind. Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass ich noch nie in meinem Leben offizielle Casionwürfel in der Hand hatte. Was ich aber weiß und was mich an diesem Gespräch doch etwas gestört hat ist folgendes:
Der gewichtete Würfel
Würfel sind in den seltensten Fällen ungewichtet, heißt: Würfel sind nicht ideal, die Achsen der gegenüberliegenden Seiten sind unterschiedlich lang. Dies wird im ersten Video schön erklärt.
Die Lösung die man für dieses Problem gefunden hat ist so einfach wie genial: die gegenüberliegenden Seiten ergeben immer die gleiche Summe: auf einem W6 ist das 7, auf einem W10 11 und auf einem W20 21. Für viele Spiele und die allermeisten Rollenspiele im speziellen bedeutet ein ende der Skala „überragender Erfolg“ und das andere „bittere Niederlage“. Bei DSA ist die 1 das was die 20 für D&D ist. und das ist auch schon die Erklärung für das Problem: nehmen wir an die Achse zwischen 1 und 20 wäre kürzer als alle anderen Achsen, wie im Video beschrieben, so hätte der Würfel eine erhöhte Wahrscheinlichkeit auf dieser Achse zum Liegen zu kommen. Leider hat diese Achse aber 2 Enden: 1 und 20 so dass beide eine erhöhte Chance haben geworfen zu werden. Somit erhöhe ich nicht nur die Wahrscheinlichkeit einen glorreichen Erfolg zu erzielen, sondern auch die eine katastrophale Niederlage zu erleiden.
Jesus saves – everyone else takes 10 damage – Der Saveroll
Den zweiten Punkt auf den er immer wieder zurück kommt ist der Saveroll, mit dem Spielleiter ihre Charaktere töten: da frage ich mich doch: welcher Spielleiter würfelt so was für seine Spieler? DSA kennt nur eine abgeschwächte Version des Saverolls in Form der bestätigten glücklichen Attacke und des bestätigten Patzers, aber wenn ich meinem Helden die Möglichkeit geben will sich zu retten, dann lasse ich sie das selber machen und wenn ich der Meinung bin, der Held darf hier akut nicht sterben und ich will das selber auswürfeln, dann tue ich dies verdeckt, damit ich unabhängig vom Ergebnis meine Geschichte erzählen kann, ohne dass der Spieler das Gefühl bekommt von meiner Gnade abhängig zu sein.
Harte Kanten
Eindrucksvoll fand ich die Vorführung der Lauflänge von Würfen. Die Physik dahinter ist einfach und wurde im Film auch gut erklärt, nur ist das ein Problem? Ändert sich die Wahrscheinlichkeit eines Wurfs, wenn (einen ideal gewichteten Würfel vorausgesetzt) 4 statt 12 Kanten überrollt werden? Nein, denn die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Zahl nach oben zeigt, also gewürfelt wird) hängt schlicht von der Seitenzahl des Würfels ab. Was man mit den harten Kanten aber vermeiden kann ist ein unterschiedlicher Energieverlust beim würfeln durch unterschiedlich stark gerundete Kanten, der in der Summe das Ergebnis dann doch wieder beeinflussen kann.
Wenn ich nun aber mal die Würfelbeutel meiner Spielrunden als Maßstab nehme wie der durchschnittliche Würfelbeutel eines Rollenspieler aussieht, frage ich mich ob sich dieser Aufwand wirklich lohnt, denn spätestens nach 6 Monaten sind die schönen harten Kanten hin, weggeschliffen durch die Reibung der Würfel aneinander, wie im Produktionsprozess der billigen Würfelproduzenten.