Die Regeln Myranors
Das Regelsystem folgt in weiten Teilen dem aus Wege der Helden und Wege des Kriegers wobei mit etlichen Sonderfertigkeiten auf die morphologischen Besonderheiten Myranors eingegangen wird. So gibt es mehrere Fähigkeiten um die zusätzlichen Körperteile einzusetzen und einen 3D Kampf in der Luft abzubilden. Insgesamt aber keine großen Überraschungen an dieser Stelle. Es wird auch mehrfach auf die entsprechenden Regelwerke der roten Reihe verwiesen, was nach meinem Empfinden die Verwendung von Wege nach Myranor als Basisregelwerk etwas einschränkt. Auf der anderen Seite glaube ich nicht, dass der Einstieg nach Dere mit diesem Regelwerk beginnt, sondern die meisten Spieler Myranor als „Urlaubsziel“ von Aventurien aus besuchen werden um in eine völlig anders gestrickte Welt einzutauchen, sich dabei aber nicht an andere Regeln gewöhnen zu müssen.
Zauberei wird in diesem Basiswerk nur angeschnitten und dann auf den Sonderband zur myranischen Magie verwiesen, da diese doch etwas anders funktioniert als aventurische.
Zum Schluss
Was bleibt nun, nach dem ich mich durch das Basisregelwerk Wege nach Myranor geblättert habe? Definitiv eine gewisse Neugier auf diese Welt, ob ich sie allerdings mal bespielen werde weiß ich noch nicht. Aber das eine oder andere werde ich mir wahrscheinlich für meine DSA Runde ausborgen.
Was ich großartig finde sind die überarbeiteten Professionen, die, wie ich finde, übersichtlicher sind als im Wege der Helden und nicht für jedes Berufsbild noch 5 Untergruppen beschreiben, die wahrscheinlich nie gespielt werden. Das Layout ist übersichtlich und klar strukturiert, folgt aber im großen und Ganzen dem gewohnten Bild aus den Aventurien Regelbänden, so dass man sich hier als Umsteiger schnell zurecht findet.
Stören tut mich an diesem Band, dass es schwierig ist, sich einen Überblick über die bespielte Welt zu verschaffen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass dem Basisregelwerk für Aventurien eine Karte beiliegt, mit der man sich einen Überblick verschaffen kann.
Hätte ich mir diesen Band gekauft? Wahrscheinlich nicht, zumindest nicht in der Sonderausgabe. Wer aber mal etwas anderes möchte als das klassische Tolkien Fantasy Rollenspiel, der ist in Myranor bestens aufgehoben. Mit seinen Fabelwesen bietet was alles was ein Märchen so braucht. Es ist weiter von den irdischen geschichtlichen Vorlagen entfernt als Aventurien, und fühlt sich doch vertraut an, da einem (mir zumindest) viele der Rassen entweder in den alten griechischen Märchen oder in den Erzählungen um Narnia schon begegnet sind.
Wege nach Myranor ist in der normalen Ausgabe für 35 Euro im F-Shop oder bei Amazon zu haben.