Angespielt: DSA Schicksalspfade

Die Spielmechanik & Regeln

Grundprinzipiel werden auch für das Tabeltop System die DSA 4.1 Regeln verwendet, Es gibt Zauber und Sonderfertigkeiten, Talente und Basiswerte. Einige dieser Dinge haben dabei allerdings eine etwas andere Anwendungsweise. Als erste fällt auf, dass die Lebenspunkte rapide zusammengestrichen wurden und im Demospiel zwischen 3 und 4 lagen. Der Rüstungsschutz (RS) wurde nicht vom gemachten Schaden abgezogen, sondern als weitere Probe verwendet, wenn die Parade daneben ging. Würfelte man unter den RS hatte die Rüstung den Schlag abgefangen. Wurde Schaden angerichtet, führte dies zum Verlust eines Lebenspunktes, unabhängig von der verwendeten Waffe. Bei einem auf Kampf ausgerichteten System eine durchaus zulässige Vereinfachung wie ich finde. Die eigentlichen Kampfregeln sind dafür fast 1 zu 1 übernommen worden und auch die Werte schienen zum DSA Universum zu passen. Zauber scheinen immer zu gelingen, verbrauchen aber eine Aktion, ob dies später auch noch so sein wird wird man sehen, mich würde es stören (aber kann man ja dann ändern bzw. anpassen – Hurra! Hausregeln für alle!).

Nachdem die Initiative festgelegt wurde ging das Spiel auch schon los. Man hat 3 Aktionen pro Zug/Runde: Laufen, Kämpfen/Zaubern/Fernkämpfen und Verteidigen/Zurückziehen/Passierschlagen. In begrenztem Rahmen kann man seine Aktionen umwandeln um mehr schaden zu machen oder weiter zu laufen. Wie im P&P DSA auch hat man normalerweise eine Attacke und eine Parade, die man auch nicht tauschen kann, und eine freie Aktion in der man sich bewegt. Die Attacke kann gegen weiter laufen oder genauer zielen (AT+2) getauscht werden, wobei genauer zielen nur den eigenen Attackewert erhöht, nicht aber den Schaden, den man anrichtet.

Fernkampf erfolgt über maximal 4 Felder, will man weiter schießen wird es schwieriger (+2 und +4 für 5 und 6 Felder) und mindestens 2 Felder, wobei Gelände und Getümmel keinen Einfluss auf den Schuss hatten (was aber auch wieder an den Beta-Messe-Regeln liegen kann). Der Erfolg beziehungsweise der Misserfolg wurde wie vom Spieltisch gewohnt mit einem W20 gegen den Fernkampfwert ermittelt. Schön fand ich die Regel, dass der Hauptmann mit seinem Schild einen Paradewurf auf Fernangriffe hatte und sich nicht nur auf seine Rüstung verlassen musste.

Vom Spielfluss war das Spiel nicht schwer zu meistern und es endete wie alle guten Duelle mit einem Unentschieden, in dem der Kundschafter und der Gladiator aufeinander einschlugen, ohne dass viel passiert wäre (Hauptmann und Assassine waren vorher einem eklatanten Mangel an Lebensenergie zum Opfer gefallen). Elemente wie die wechselnde Initiative, die die taktische Tiefe deutlich erhöht hätte wurden für die Messe gestrichen um den Verwaltungsaufwand gering zu halten, was aber OK ist, da ich mir den Ablauf eines DSA Kampfes durchaus vorstellen kann ;). Der eigentliche Kampf folgt dann den bekannten Kampfregeln der DSA Regelwelt: unter dem AT/PA  Wert ist ein Erfolg, darüber ein Misserfolg.