Der Knopf im Ohr

LARP wird gerne für Außenstehende als Improvisationstheater bezeichnet. Es gibt kein Drehbuch, keinen Text den man auswendig lernen muss und nur eine grobe Idee wo die Geschichte hingehen soll. Für die Seite der Spieler ist das auch vollkommen richtig. Für die Seite der NSCs und Spielleiter stimmt es nur teilweise. Der Plot ist in Teilen oder komplett bekannt und es gibt eine sehr genaue Vorstellung davon, wo die Reise hingehen soll. Ob das dann auch noch klapp sei mal dahin gestellt.

Spätestens Donnerstag Abend ist Dorchgard besiegt und geschliffen.

Christian – Conquest Head-SL

Das wissen natürlich auch diejenigen, die ein LARP als Spieler besuchen. Auf dem Conquest tragen einige NSCs Funkgeräte unter ihrem Kostüm um mit dem Spielleiterkollektiv verbunden zu sein. Meistens erkennt man davon nur den kleinen Kopfhörer, der in bester Secret Service Art über ein durchsichtiges Spiralkabel irgendwo im Kostüm verschwindet. Das hat bei einigen Spielern die Idee entstehen lassen, dass alle NSCs eine Stimme im Ohr haben, die ihnen den Text souffliert. Oder Hilfestellung gibt, wenn die Spieler etwas tun, was völlig aus dem Ruder läuft.

Leider (oder Gottseidank) ist dem nicht so. Die NSCs die ein eigenes Funkgerät haben sind in aller Regel Spielleiter in Rolle. Diese organisieren eine größere Gruppe von NSCs (wie die Ouai zum Beispiel) und sind aus organisatorischen Gründen mit dem Kollektiv verbunden. Wenn ich ein Problem mit der Spielwelt habe, das ich nicht IT lösen kann muss ich mich nach einer SL um schauen. In den letzten Jahren hatte ich damit extrem viel Glück. Sowohl Sophia als auch Daniel als auch Sebi waren immer irgendwo in meinem Schatten und direkt verfügbar. (Irgendwie ist das gruselig, wenn ich es so aufschreibe.)

Was das Spielen an sich angeht, habe ich zwar einen kleinen Teil des Plotbuchs dabei, aber das sind mehr Regieanweisungen als vorgegebene Handlungen. Es kommt auch mal vor, dass ich einen halben Tag ohne Plotkontakt spielen muss oder völlig neue Plotstränge entstehen, die nicht durch das Plotbuch abgedeckt sind. Beispiele gefällig?

Grob wieder gegeben, da das Urheberrecht des Originaltextes irgendwo bei Sophia oder Lena liegt:

<PlotID>-<Kapitelnr>-<Teilplotnr>
Miron versammelt alle am Plot beteiligten und spricht mit ihnen die notwendigen Schritte durch.

Mit dieser Anweisung habe ich ~ 4 Stunden Rollenspiel gemacht. 4 Stunden in denen keiner sagen konnte was passieren wird und welche Fragen hochkommen. 4 Stunden Improvisationstheater, auf der gleichen Basis wie die Spieler, mit einer groben Idee wo es hingehen sollte. Zugegeben: ich hatte einen kleinen Informationsvorsprung was die Hintergrundinformationen angeht und ich kann inzwischen auf fast 10 Jahre Mythodeahintergrund zurückgreifen, ohne dabei Rücksicht auf Heldenwissen nehemen zu müssen.

<PlotID>-<Kapitelnr>-<Teilplotnr>
Die Spieler sollen sich eine Aufgabe suchen, die sie mit ihrer größten Angst konfrontiert. Sie sollen diese überwinden und erklären wie sie es geschafft und was sie dabei gelernt haben.

Spieler können extrem kreativ werden wenn es um Dinge wie Ängste geht. Dieses Stückchen Plot hat mir 45 Minuten in einem Zelt eingebracht, in dem Ängste bearbeitet wurden. Am Ende musste ich das gesehene bewerten und entscheiden ob der Charakter daraus etwas gelernt hatte. Von diesen Prüfungen habe ich gefühlt ~ 10 abgenommen. Viele waren kurz und unspektakulär, andere aufwändig und beeindruckend.

Jartuq’s unverhoffte Hilfe
Kein geplanter Plot, nur eine zufällige Begebenheit, als der Konsequenz der Spielwelt heraus. Der verzweifelte Kell’Goron findet in einem der Spielerlager unverhofft Hilfe durch eine ehemalige Schülerin.

Diesen Plot kann man nicht schreiben. Im Vorfeld zum Conquest hatten wir abgesprochen, dass ich dieses Jahr meinen alten Kell’Goron spiele. Erst mal aus Bequemlichkeit, konnten doch alle alten Kostümteile weiter verwendet werden. Nun begab es sich aber, dass die Geschichte verlangte, dass Kell’Goron und Alter Herrscher um die Vormacht kämpften und sich der Kell’Goron  bis zu einem gewissen Punkt X noch behaupten kann. In dieser Zeit traf ich dann (als Jartuq) auf eine ehemalige Schülerin von mir, die in einem der Elementarlager unterwegs war. Vom Plot nicht vorgesehen, hatte ich plötzlich eine geheime Verbündete, die entgegen der Bemühungen der restlichen Spieler versuchte den Alten Herrscher klein zu halten und ihrem alten Meister zu helfen. Nicht geschrieben, nicht geplant, aber ein feiner Plot.

Und dann gibt es noch die Plotstränge von denen ich auch keine Ahnung habe. Diese muss ich dann genau so angehen wie die Spieler. Fragen, suchen, kombinieren. Weder ich noch mein Charakter Miron hatten eine blasse Idee was den Edalphi helfen könnte ihre Seelenfäden wieder zu verknüpfen. Also musste und vor allem durfte ich spielen. Mit den Edalphi, mit den Spielern und mit anderen NSCs. Allerdings versuche ich mich dabei meistens zurück zu halten, denn primär sollen die Spieler die Geschichten spielen und erleben und nicht die NSCs.