Der Geruch von Abenteuer

So folgt jetzt, wie es sich gehört, der Winter auf den Herbst. Die Sonne, kalt wie der Mond, sinkt in den eisgrauen Ozean, und der Wind riecht nach Schnee. Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin – so riecht das Abenteuer!

(Walter Moers – Die 13 1/2 Leben des Käpt’n Blaubär)

Wer Geschichten mag wird über kurz oder Lang an den Punkt kommen, wo die eigentliche Geschichte in den Hintergrund tritt und der Geist auf Wanderschaft geht, an Orte, die der oder die Protagonisten besucht haben, zu Entscheidungen, die getroffen wurden, ohne dass man als Leser oder Zuhörer eine Möglichkeit hatte einzugreifen, zu rufen NEIN! –  geh dort nicht lang! Und selbst wenn man es gerufen hat, es hatte keinen Einfluss auf den Helden, er ging dort lang und die Geschichte nahm ihren Gang. Wäre man selber der Held, dann könnte man alles anders machen, aber der Held ist wer anderes. Schließlich passieren Abenteuer immer nur anderen Leuten in fremden Ländern und fernen Galaxien. Aber halt, natürlich kann man der Held sein. Mehrere Millionen Menschen sind jeden Tag die Helden von Azaroth, der Welt die im ewigen Kampf von Allianz und Horde wogt. Und natürlich Mittelerde, wo Tolkien einen allmächtigen Herrscher erschuf, der nur ein Problem hatte: der Ring, der seine Seele enthielt war ihm abhanden gekommen und irgendwer hatte die Idee das Ding in einen Vulkan zu werfen. Alles schon bekannt? Und was, wenn ich keine Lust habe für den zwölften Elf loszuziehen und heldenhaft 15 Blüten zu sammeln damit dieser bei seiner Angebeteten gut dar steht?

Dann sind die Geschichten neben den großen Onlinespieleplattformen vielleicht was für dich. Viele Computerspiele erzählen komplexe Geschichten, die zwar einem groben Faden folgen aber der Spieler hat immer die Möglichkeit „sein Ding“ zu machen. Da ich seit vielen Jahren Das schwarze Auge (DSA) spiele und mir die Welt ans Herz gewachsen ist hier nun ein paar Empfehlungen die Welt Dere und ihren Kontinent etwas kennen zu lernen ohne gleich Unsummen in Rollenspielbücher, Abenteuer und Hintergrundinformationen investieren zu müssen.

Drakensang und Herokon

Drakensang Komplettbox bei AmazonWer sich nicht allzu sehr mit Dingen wie Regeln und Heldengenerierung beschäftigen möchte sondern direkt eintauchen will in die Welt, dem empfehle ich die PC Spiele der Drakensang Reihe. Obwohl sie schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben, ist die Geschichte die dort erzählt wird, besser die Geschichten, packend und stimmig. Man übernimmt einen Helden und erlebt mit ihm kleine und große Abenteuer, lernt neue Gefährten und Feinde kennen und löst (hoffentlich) am Ende das Rätsel um die geheimnisvollen Morde in Ferdok. Teil 2 führt den Spieler in die jüngere aventurische Vergangenheit und bietet mit seiner Erweiterung „Phileasons Geheimnis“ einen tiefen Einblick in die Spielwelt. Allen drei Spielen ist die dichte Atmosphäre einer stimmigen Welt gemein, die, wenn man will, fast alle Regeln der herkömmlichen Stift und Papier (Pen and Paper) Version umsetzt, die man im Buchladen kaufen kann. Die Platinum Edition ist aktuell für ca 20 Euro bei Amazon [Affiliation Link] zu haben und enthält die Teile 1 und 2 sowie die Erweiterung „Phileasons Geheimnis“ . Wer lieber online mit anderen zusammen spiel sollte dringend die Finger von Drakensang Online lassen. Denn außer dem Namen ist keinerlei Verbindung zu den offline Titeln der Drakensangreihe geblieben. DSA online geht aber auch: das Herokon Projekt bietet Onlinespielern die Plattform die Welt Aventurien mit anderen zu durchstreifen. Grafisch orientieren sich die Macher dabei eher an ehrwürdigen Titeln wie Baldurs Gate und Neverwinter Nights als an Drakensang. Man schaut von oben auf eine Spielwelt, die isometrisch dargestellt wird. Das war es aber auch schon mit der Ähnlichkeit der beiden Dungeons and Dragon Titeln, denn unter der Haube verwendet Herokon die Regeln der DSA Welt und auch das Setting, also die Geschichten die erzählt werden wurden von namhaften DSA Autoren mit geschrieben.

Herokon Online Logo (C) Silversstyle Studios

Vom PC an den Spieltisch

Wem die Geschichten aus der DSA Welt am PC gefallen haben, der wird betrübt zur Kenntnis nehmen müssen, das der Entwickler RadonLabs aus Berlin leider nach dem zweiten Teil Konkurs anmelden musste und aus dieser Quelle keine weiteren Spiele kommen werden. Aber es gibt ja noch die Welt neben den PC Spielen, das so genannte Pen and Paper oder Stift und Papier Rollenspiel. Und viel mehr braucht man auch eigentlich nicht, außer ein paar Würfeln, denn viel wird in dieser Welt über den Zufall geregelt. Um DSA spielen zu können braucht man sechseitige (W6) und zwanzigseitige (W20) Würfel, es reicht von jedem einer, 3 pro Sorte machen das Spielen erheblich einfacher. Wer sich in der Geschichte von Drakensang wohlgefühlt hat, dem kann ich folgende Publikationen ans Herz legen, die einen Einstieg in DSA ermöglichen ohne direkt 30 Euro für ein Regelwerk zu investieren:

Cover Der Kult der goldenen MaskeDer Kult der goldenen Maske

Ein Abenteuer für eine Gruppe von Spielern, das neben dem eigentlichen Abenteuer auch eine Einführung in die Regeln bietet und erklärt,wie Rollenspiel im DSA Universum funktioniert. Zusätzlich dazu sind dem Abenteuer einige vorgefertigte Helden beigefügt, so dass man ohne weitere Kosten losspielen kann. Im Gegensatz zu Computerspielen muss allerdings ein Spieler die Aufgabe des Geschichtenerzählers, bei DSA Meister genannt, übernehmen. Diese Person ließt das GANZE Abenteuer vorher durch und erzählt das was die anderen Spieler erleben. Ein gelungener Einstieg wenn man mit mehreren Leuten ein Abenteuer erleben will. Preis: 12 Euro.

Eilifs Schatz bei AmazonEilifs Schatz

Das Abenteuer spielt vor der Geschcihte, die in „Fluss der Zeit“ erzählt wird und liefert neben dem eigentlichen Abenteuer zusätzliche Informationen zu einem der im Spiel auftretenden Protagonisten. Im Gegensatz zu „der Kult der goldenen Maske“ ist „Eilifs Schatz“ ein Solo Abenteuer, man spielt es also alleine. Soloabenteuer folgen der Tadition der Abneteuerbücher, in denen die Geschichte in kurze, nummerierte Blöcke unterteilt ist und die Entscheidungen die der Leser trifft festlegen an welcher Stelle die Geschichte weiter geht. Preis: 12 Euro

Hort in der Tiefe bei AmazonHort in der Tiefe

Das dritte Abenteuer im Bunde führt die Geschehnisse aus „Eilifs Schatz“ fort, im Gegensatz zu diesem ist es aber wieder ein Gruppenabenteuer.  Anders als bei „Kult der goldenen Maske“ wurden hier nicht wieder alle Regeln in den Band integriert. Trotzdem werden dem Meister reichlich Ratschläge an die Hand gegeben, wie ein DSA Abenteuer in dieser speziellen Konstellation geführt werden kann, auf was man vielleicht achten sollte und wie man Spieler zu bestimmten Aktionen animieren oder in die Geschichte einführen kann. Die Spielmechanik an sich sollte allerdings schon beherrscht werden. Preis: 12 Euro.

Der Einstieg ohne Computer

Pfade nach AventurienWer die Drakensang Abenteuer nicht gespielt hat, dem wird der Einstieg über die gleichnamigen Abenteuer wohl etwas schwer fallen. Für all diese (und natürlich auch für die denen die Kurzregeln in „Kult der goldenen Maske“ nicht reichen) hat Ulisses ein kostenloses Schnupperheft herausgegeben  Pfad nach Aventurien. Hier werden die grundlegenden Regeln erklärt und damit es auch gleich losgehen kann werden vorgefertigte Helden (Prototypen) und ein Abenteuer dazu gelegt. Das Heft von 12 Seiten gibt es auf fast allen großen Spielemessen am Ulisses Stand und als Download bei dasschwarzeauge.de.

Wie geht es weiter?

Wer jetzt den Geschmack von Abenteuer auf der Zunge hat und mehr will, dem sei die Spielsteine Kampagne ans Herz gelegt. 4 Abenteuer, die sich in überschaubarem Rahmen an Neulinge richten, sowohl bei den Spielern als auch bei den Meistern. Allerdings fällt hier der schale Beigeschmack von „Miniabenteuer“ weg, da die Handlung über 4 Bände fortlaufend erzählt wird und auch die Helden der Spieler eine Entwicklung vom „unbekannten Zettel vor mir“ zu „guten Freunden“ durchlaufen können. Auch in diesen Bänden geben die Autoren dem Spielleiter reichlich Hilfestellungen wie Situationen beschrieben werden können und was man tun kann, wenn die Spieler nicht so reagieren wie eigentlich gedacht. Die Handlung der vier Bände entspricht ungefähr dem was in zwei regulären DSA Abenteuern passieren würde, leider sind diese Abenteuer bereits vergriffen, so dass man etwas suchen muss um sie zu finden.

Teil 1 - Der AlchemystTeil 2 - Die EinsiedlerinTeil 3 - Der HändlerTeil 4 - Der Inquisitor

Eine weitere gute Einsteiger Kampagne, die aus zwei regulären Abenteuern besteht sind die Geheimnisse um den weißen Berg. In den Abenteuern „Die Zuflucht“ und „Der Fluch von Burg Dragenstein“ werden nicht nur ein altes Druidisches Geheimnis gelüftet sondern auch eine verschwundene Burg wieder gefunden und ein Turnier im ländlichen Andergast bestritten. Ähnlich wie bei den bereits vorgestellten Einsteigerabenteuern werden auch hier neue Spielleiter nicht alleine gelassen sondern mit reichlich Zusatzinformationen auf ihre Aufgabe vorbereitet.

Die Zuflucht bei AmazonDer Fluch von Burg Dragenstein bei Amazon

Die etwas größeren Investitionen

Ist man sich sicher, dass einem das DSA Universum liegt und man hier seine Abenteuer bestehen will kann es an die etwas größeren Anschaffungen gehen, die tatsächlichen Regelwerke und Hintergrundbände (Ist dem nicht so kann diese Liste vielleicht helfen etwas passendes zu finden). Alles auf einmal zu kaufen sprengt mit hoher Wahrscheinlichkeit jeden finanziellen Rahmen, da die meisten Werke mit etwa 35 Euro zu buche schlagen. Also gilt es Prioritäten zu setzen und sich einen Überblick zu verschaffen. Gnädigerweise hat der Verlag die verschiedenen Werke in farbige Reihen eingeteilt, die grob den Inhalt thematisieren:

  • Die rote Reihe beinhaltet die Regelwerke und Basisinformationen. Also alles was man zum spielen braucht in verschiedenen Detailstufen.
  • Die grüne Reihe beinhaltet die Beschreibung der Welt in einem für ein Rollenspiel unglaublichen Detailgrad. Für fast jede Region gibt es einen eigenen Band, der Land und Leute vorstellt.
  • Die blaue Reihe liefert Hintergrundinformationen zur Spielwelt. Akademien, Reisen, Organisationen, Gebäude, alles was Teil der Welt ist, aber nicht einem speziellen Landstrich zugeordnet werden kann oder soll.
  • Die purpurne Reihe ist die neuste unter den Bänden und bietet „exklusive Hintergrundinformationen“. So werden hier Meisterpersonen, also Figuren die vom Spielleiter geführt werden vorgestellt, und als Archetypen präsentiert.

Was braucht man nun davon? Und in welcher Reihenfolge? Die Frage zu beantworten ist nicht ganz einfach, da sie ganz erheblich von der Gruppe abhängt, in der gespielt wird. Sind in der Gruppe keine Geweihten, ist der Band „Wege der Götter“ eher uninteressant, dafür könnte „Wege der Magie“ jedoch für den Gruppenmagier eine nicht zu unterschätzende Hilfestellung sein. Aber eins nach dem anderen.

Das schwarze Auge BasisregelwerkZur Beruhigung: man kann fast alles mit dem Baisisregelwerk machen. Das sollte das erste Regelwerk sein, dass man sich zulegt. Hier werden die grundlegenden Konzepte der Spielregeln beschrieben, es werden Archetypen für den schnellen Einstieg bereitgestellt (wenn man nicht schon welche hat), es gibt einen Überblick über die Welt in der man spielt und einen kleinen Exkurs in die Tier- und Pflanzenwelt. Regelerweiterungen wie Magie und Klerikales werden soweit angerissen, dass man auch diese Charaktertypen spielen kann. Was nicht dabei ist, ist ein Einsteigerabenteuer. Das Basisregelwerk liegt bei 30Euro und ist das Buch, das ich auch nach vielen Jahren als Spielleiter immer wieder in die Hand nehme um was nachzuschlagen.

Wege der HeldenWill man seine eigenen Helden bauen und mehr Details verwenden als dies die Basisregeln vorsehen, sollte der nächste Band „Wege der Helden“ sein. Egal welchen Heldentyp man haben will, mit diesem Band kann man ihn erstellen. Es gibt unglaublich viele Rassen/Berufe/Sonderausbildungen die in diesem Band vorgestellt werden. Nicht in ihrer Tiefe, dafür sind die folgenden Bände da, aber generieren kann man damit wie ein junger Gott. Jede Spezialisierung wird mit einem kurzen erklärenden Text vorgestellt, so dass man sich ein Bild davon machen kann was sich die Autoren darunter vorgestellt haben. Die wichtigsten Rassen und Volksgruppen werden beschrieben und auch hier gilt: wer es genauer wissen will braucht die entsprechenden Bände der grünen Reihe.

Die nächste Anschaffung in der roten Reihe ist von den Vorlieben der eigenen Gruppe abhängig. Sind die Helden eher Kämpfer und Krieger? Dann empfiehlt sich „Wege des Schwertes“. Sind es aber eher Magier und Weise, würde ich „Wege der Magie vorziehen“. Beide Werke erweitern den Regelraum erheblich und sind für den tiefen Einstieg in die Welt Aventuriens nicht zu vernachlässigen, geben sie dem Spiel doch wesentlich mehr Tiefe und Facetten. Gerade Kämpfer profitieren ganz erheblich durch die Erweiterung ihres Könnens durch diverse optionale Regeln und Sonderfertigkeiten. Aber auch die Magier werden vielfältiger durch „ihren“ Regelband. Es werden die verschiedenen Spielarten der Magie ausführlich vorgestellt und Regeln für Vertrautentiere und magische Gegenstände wie den Magierstab vorgestellt. Wenn die eigene Gruppe kein Verlangen hat Geweihte oder Schamanen zu spielen kann man nun in die grüne Reihe wechseln und die Anschaffung von Wege der Geweihten, Wege des Meisters, Aventurisches Arsenal und Wege der Alchemie hinten anstellen. Gerade die letzten drei sind nach meinem Dafürhalten absolut optional und bieten eher Spezialwissen, als notwendige Regelerweiterungen. Das Gleiche gilt für die Zoo-Botanica Aventurica. Hier werden vertiefende Einblicke in die aventurische Tier und Pflanzenwelt gegeben. Ein schön geschriebenes Buch, dessen Anschaffung wirklich lohnt. Für den Einstieg ist es aber nicht notwendig, da die Informationen zu den Tieren und Pflanzen auf die die Helden treffen in aller Regel im Abenteuerband kurz  umrissen sind und nur für weitere Informationen auf den Kreaturenband verwiesen wird.

Geographia AventuricaIn der grünen Reihe finden sich Landschafts- und Kulturbeschreibungen der verschiedenen Landstriche, die, wenn man die Bände im Regal stehen hat eine Landkarte des Kontinents Aventurien abbilden. Für Einsteiger interessant ist hier vor allem der ersten Band Geographia Aventurica. Es ist eine allumfassende Darstellung der bespielten Welt. Alle Regionen werden kurz vorgestellt und die dort lebenden Kulturen mit ihren Eigenheiten und Geschichten beschrieben. Als Einstiegt in die Welt Aventuriens ein nicht zu unterschätzender Wegbegleiter. Ermöglicht es doch Spielern und Spielleitern die entsprechenden Helden und Regionen mit wesentlich mehr Tiefe zu spielen und zu erleben als dies mit den recht knappen Beschreibungen von Kultur und Rasse im Basisregelwerk und dem Heldenband möglich ist. Die restlichen Bände sollte man sich nach Interesse und Spielgeschehen über die nächsten Jahre verteilt kaufen. Auch mir fehlen nach fast 10 Jahren noch einige der Regionalbeschreibungen, so der offizielle Name der grünen Bände.

Ritterburgen & SpelunkenDie Bände der letzten beiden Reihen blau und lila purpur bieten schließlich Spezialinformationen, die man sich kaufen kann, wenn man zu bestimmten Themen mehr wissen möchte. Hier muss wirklich jeder selber schauen wo er Hilfestellung benötigt oder wo man konform zu den offiziellen DSA Weltbeschreibungen bleiben möchte. Empfehlen kann ich den Band zu den Gebäuden „Ritterburgen & Spelunken“, der die Beschreibung von Bauwerken etwas vereinfacht, da hier typische Bauwerke wie eine Zollstation oder ein Wirtshaus als Prototypen vorgestellt werden, zusammen mit Abenteuerideen, mit denen man seiner Gruppe das Abenteurerleben versüßen kann. Ansonsten gibt es hier Bände zu den Magierakademien (lohnend, aber für fortgeschrittene Spielleiter und Spieler gedacht), zu (geheim) Organisationen, Höhlen und Verliesen, der Welt unter dem Meer, …

Und sonst?

Wer eher zu den visuellen Typen gehört, dem kann ich den Youtube Kanal von AnguyX empfehlen. Der Blogger mit dem sympathischen Namen Philip gibt von seiner Dachkammer aus mehr oder weniger brauchbare Vorschläge wie man das Spiel am Tisch noch erlebenswerter machen kann. Leider wird an dem Kanal gerade feste gebaut, so dass nicht immer alle Videos verfügbar sind. Einige der Reihen erfahren auch gerade einen Relaunch. Wer eine ausführliche Rezension der grünen Reihe und den neueren DSA Publikationen sucht, kann sich auf dem Blog Durchgeblättert umschauen. DerZwart veröffentlicht dort in  unregelmäßigen Abständen Videobesprechungen von Rollenspielpublikationen und anstatt den Rezensenten zu zeigen wird das Rezensionsstück gezeigt. Eine wirklich gute Idee.

Außerdem gibt es eine nicht zu überschauende Anzahl an DSA Romanen, die in Papierform und als eBook zu haben sind. Hier sollte aber jeder für sich schauen was ihm an Geschichte gefällt, da das Spektrum doch recht breit gestreut ist und auch die Qualität der Autoren schwankt. Ein paar Geschichten, die ich selber empfehlen kann  sind: Das Jahr des Greifen von Wolfgang Hohlbein und Bernhard Hennen und Das zerbrochene Rad (eBook) von Ulrich Kiesow. Beide sind auch als Hörbücher erschienen.

Wege nach Myranor bei amazonEine weitere Eigenschaft von DSA ist, dass die tierhybrid Rassen stark eingeschränkt sind. Neben den Echsenmenschen werden nur einige magische Hybriden beschrieben, die auch mehr ein Leben als Meisterfiguren und Antagonisten fristen als wirklich spielbare Heldenfiguren zu sein. Wer seine Freude aber aus genau diesem Zweig der Fantasywelten zieht, dem empfehle ich einen Blick auf den Nachbarkontinent Myranor. Hier sind Tier-Menschhybriden der Normalfall und Menschen eher die Sonderlinge.

Bekommen kann man all diese Druckwerke natürlich bei amazon (die meisten habe ich auch verlinkt) aber auch bei f-shop.de, dem Shop von Ulisses, im Rollenspielladen um die Ecke und in jeder Buchhandlung, denn all diese Werke haben eine ISBN Nummer.

Alle jene, die sich nun fragen: „Warum schreibt er so viel über den Einstieg in DSA?“ sei der aktuelle „Karneval der Rollenspielblogs“ ans Herz gelegt. In Vorbereitung auf den Gratis Rollenspieltag am 2. Februar wollte Mentor von Ludis Leonis wissen wie man zum Rollenspiel kommt/kam/kommen wird. Und dies ist mein Beitrag dazu. Mehr zum KdRSpB findet ihr hier, den aktuellen Thread zum Januarthema kann man hier finden.

Logo RSP Karneval

4 Kommentare

    1. Das ist ja cool. Wusste ich gar nicht, danke für den Hinweis. Hast du eine Ahnung, ob das bei der Platinumversion immer noch so ist?

      Und um die von der Autokorrektur nicht erkannte Abkürzung mal aus zuschreiben: GRW ist das Grundregelwerk.

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