Da ich dieses Jahr meine 20 Jahre DSA voll mache und mir dies jetzt erst bewusst wird, habe ich mich gefragt, was begeistert mich seit 20 Jahren an genau diesem System? Sind es die Regeln, ist es die Vielfalt der Welt, vielleicht die Einzigartigkeit der Abenteuer? Deshalb habe ich beschlossen meine Leser mit einigen Memoiren zu langweilen und gleich mehrere Artikel auf den Blog zu schmeißen. Hier also der erste zu den Regelwerken die ich in DSA erlebt und meine Helden und Gruppen (meisten) überlebt haben.

Vor 20 Jahren war DSA gerade in die dritte Generation des Regelwerks eingetreten, was ich natürlich nicht wusste. Ich kaufte mir das was man im Spielwarenhandel aus dem Regal ziehen konnte und hatte eine schwarze Box mit Regelheften (Anfänger und Fortgeschrittene), zwei Abenteuern, einer großen Karte und Heldenbögen zum kopieren. Wohooo alles neu, alles in meiner Macht. Der erste Spielabend kam und wir machten uns auf den schwarzen Turm in der Dämonenbrache bei Gareth auf links zu ziehen. Zu diesem Zeitpunkt spielte sich DSA wie jedes andere Rollenspiel (was ich nicht wusste, da es das einzige war, dass ich kannte). Kein Kontext, das Setting wurde als gegeben akzeptiert. Keine Fragen, warum direkt neben der Hauptstadt des Mittelreichs ein „Naturschutzgebiet“ mit verderbten Wesen und Pflanzen wuchs. Das war einfach so.

Die „Basisregeln“ machten den Einstig einfach, man spielte einfach los und erlebte die Welt. Dann kamen die Fortgeschrittenenregeln und die Helden bekamen mehr Tiefe und Facetten. Einige Jahre später kamen dann die Regelerweiterungen dazu und der Heldenbogen schwoll von 1 Seite auf 3 – 4 an. Die Regeln blieben aber eigentlich in den Grundzügen gleich, was gefiel wurde verwendet, was nicht gefiel oder aufhielt ließen wir weg. Die Regeln alterten mit uns, wie die Lieblingsjacke oder die Fernsehcouch. Der Blick ins Regelbuch wurde seltener und man fühlte sich wohl.

Dann kam die vierte Generation der Regeln und die DSA Redaktion konfrontierte uns mit einem völlig neuen Konzept von Regeln. Ja, die Sachen hießen immer noch wie damals, aber sie funktionierten anders. Talente wurden nicht mehr durch Würfeln sondern durch die Vergabe von Erfahrungspunkten vergeben. Die alte Jacke fühlte sich plötzlich unbequem an, sie „roch“ anders und doch war sie schick und man wollte das Neue haben, schauen wie es sich am Spieltisch bewährt.

Jetzt, nachdem fast 10 Jahre mit dem neuen System ins Land gegangen sind ist das neue System wieder eingesessen und passt, die Blicke ins Regelwerk sind wieder weniger geworden und man fühlt sich wohl. Was gefällt wird verwendet, was nicht gefällt lässt man weg. Gibt es da draußen eigentlich Gruppen, die mit Waffenvergleichswert und Erschöpfung spielen?

Der für mich deutlichste Unterschied zwischen dritter und vierter Generation von Regelwerk ist die Charakterentwicklung. Wurde man früher zart und zerbrechlich geschaffen und stieg dann in kurzer Zeit zum unbesiegbaren Overlord mit epischen Fähigkeiten auf, so verändern sich die Helden nun doch eher in Details. Es ist nicht mehr wichtig groß und mächtig zu werden. Konnte ich früher die Stufe meiner Helden im Schlaf aufsagen, so muss ich heute nachschlagen und zwar im Regelwerk, da der Bogen in diesem Bezug nicht aktuell ist.

Auch wenn ich nicht ursächlich wegen der Regeln DSA spiele, so würde ich wohl nicht zwanzig Jahre ein System bespielen, dass im Regelwerk grobe Fehler hätte. Würden sich die Regeln falsch anfühlen oder meinen Spielspaß ausbremsen, würde ich wohl ziemlich schnell das System wechseln. Der Zauber des Neuen muss für mich bei Regeln schnell verfliegen. Es sind Werkzeuge und niemand würde mit einer Maschine arbeiten wollen wo man sich jeden Morgen wieder fragt: „Hey wofür ist denn wohl dieser Knopf?“. Ich mag meine alte Jacke so wie sie ist. Keine Überraschungen, keine Magie des Neuen, aber der  Zauber des Alten.