Angespielt DSA Satinavs Ketten

Ich liebe Point and Click Adventures. Vor allem dann, wenn das Lösen von Rätseln im Vordergrund steht. Dass einer großartigen Geschichte die Grafik nicht im Wege stehen kann hat Lucas Arts mit den Klassikern Monkey Island 1 und 2 sowie Indiana Jones 3 & 4 eindrucksvoll bewiesen. Obwohl seit dem ersten Teil von Monkey Island inzwischen 22 Jahre vergangen sind überkommt es mich dann doch noch ab und an und das alte Spiel wird aus der Kiste geholt und „mal eben“ durchgespielt. Dank der SUMM Engine kein Problem (die wird nämlich auch für die modernen Betriebssysteme weiter entwickelt). Dementsprechend begeistert war ich als der Spiele Entwickler Dedalic ankündigte ein Point and Click Adventure im DSA Universum zu machen. Totgesagte leben länger.

Das Spiel

Angesiedelt im schönen Andergast beginnt das Abenteuer mit einem kleinen Tutorial, in dem dem Spieler die Steuerung näher gebracht wird und der Einstig in die Geschichte statt findet. Danach steht der frisch gebackene Held auf eigenen Füßen (vorher liegt er mit dem Gesicht nach unten in einem Schweinetrog) und beginnt die abenteuerliche Reise, die ihn von Andergast über Enqui bis in die geheimnisvollen Globulae der Feen führen wird. Wie immer: nebenbei muss die Welt gerettet werden. Die Geschichte ist zwar etwas vorhersehbar, aber nicht platt und die Rätsel und Klickketten fügen sich meistens harmonisch ein. An der einen oder anderen Stelle hatte ich das Gefühl dass die NSC mit Metawissen arbeiten, da sie sich auf Ereignisse bezogen, die vorher nicht explizit erwähnt wurden und bei denen sie nicht zu gegen waren.

Die Grafik ist großartig und steht einem flüssigen Spiel wunder im Weg. Konnte man früher die anklickbaren Gegenstände gut erkennen, da sie auf dem Hintergrund lagen, so sind die diese nun Teil des Bildes. Sie werden immer noch hervor gehoben, wenn man mit der Maus darüber fährt, aber sie springen einen meistens nicht mehr an.

Das gesamte Spiel ist vertont und wirklich jeder Rolle hat einen eigenen Sprecher/in bekommen. Zusätzlich wird der Text aber auch noch im Bild angezeigt, so dass man auf die Audiospur auch verzichten kann. Mit Sasha Draeger wurde ein Urgestein der deutschen Hörspielszene verpflichtet Geron, dem Helden, seine Stimme zu leihen. Wer ist Sasha Draeger? Muss man den kennen? Ihn selber wahrscheinlich nicht, aber seine Stimme kann man täglich aus vielen Kinderzimmern hören, seit über 30 Jahren ist er die Stimme von Peter „Tim/Tarzan“ Carstens und damit das T in TKKG.

Die Rätsel decken von reinen Klickketten, über Gesprächsrätsel hin zu Schaltern und Puzzle alles ab, was das Herz begehrt. Leider sind sie gerade in der zweiten Hälfte des Spiels hart, da oft mit Hinweisen und Motivationen gegeizt wird, oder Dinge mehrfach verwendet werden sollen, nachdem sie das erste mal keine wirkliche Funktion hatten und so die Motivation sie noch mal anzuklicken nicht wirklich hoch ist.

Die Sonderausgabe

Wie bereits in meinem alten Artikel beschrieben wurde das Spiel in 2 Versionen verkauft. Ich habe mir die Sonderausgabe bestellt und komme zu dem Schluss: nicht notwendig. Das enthaltene Bonusmaterial ist zwar ganz nett, aber nicht unbedingt der Bringer. Den Soundtrack hat Dedalic auf der RPC in Köln verschenkt, das Notizbuch des Feenforschers ist ein nettes Gimmik, das man prima zum larpen benutzen kann, denn es ist genau das, ein Notizbuch ohne Inhalt, etwa dies hier von Lederkram (ganz unten auf der Seite Low Budget Leder gebundenes Buch mit Zierstein). Meins hat einen milchig weißen Stein auf dem Deckel. Mit den Charakterkarten habe ich mich noch nicht richtig beschäftigt, aber die Idee ist nett.

Der Soundtrack ist wirklich gut anzuhören, viel atmosphärische Musik, die definitiv für den Hintergrund einer Szene gemacht wurde und sich nicht in den Vordergrund drängt. Für den Spieltisch absolut geeignet.

Fazit

Ein schönes Spiel, dass ein wenig an den Flair der guten alten Zeiten anknüpft, gerade weil es offensichtlich nicht real ist. Die Animationen sind nicht flüssig, Dinge verschwinden einfach wenn der Held sie einsteckt ohne dass die Hand noch mal zu Tasche führt, aber das muss so. Adventures dürfen etwas gröber sein, da die Story zählt, nicht die grafische Oberfläche. Die Rätsel sind knackig und haben meistens genau den Schweregrad, den man braucht um nicht demotiviert zu werden. Und falls man doch mal hängt gibt es im Internet inzwischen einen haufen Komplettlösungen, die einem vielleicht weiterhelfen. Wie habe ich damals nur Monkey Island durchgespielt?